Konser DAY6 di Kuala Lumpur, Malaysia, pada 31 Januari 2026, yang semestinya menjadi ajang kegembiraan bersama mendadak memicu kontroversi. Seorang fansite asal Korea Selatan (Korsel) tetap membawa kamera DSLR profesional, meski melanggar aturan promotor.
Teguran dari penonton Malaysia langsung memicu gelombang komentar di platform X. Alih-alih permintaan maaf, justru muncul stereotip rasis: warga Asia Tenggara disebut “miskin”, “kulit gelap seperti monyet”, hingga ejekan terhadap video klip girl group Indonesia No Na yang syuting di sawah Bali sebagai “murahan”.
Insiden ini bukan sekadar pertengkaran antarfans. Dalam hitungan hari, netizen dari Indonesia, Malaysia, Thailand, Filipina, dan Vietnam bersatu di bawah label SEAblings—Southeast Asia Siblings. Tagar #SEAblings menyebar luas dengan sindiran tajam yang menegaskan kebanggaan identitas lokal.
Konflik ini membuka tabir ketegangan yang lebih dalam: kontribusi ekonomi besar dari Asia Tenggara bagi industri hiburan Korea sering tidak diimbangi dengan rasa hormat yang setara.
Rasisme KnetZ dan kita sebagai konsumen
Meski tidak mewakili seluruh netizen Korea Selatan, respons sebagian Korean netizens (KnetZ) menunjukkan pola superioritas budaya yang mengkhawatirkan. Saat pelanggaran etika konser diprotes, mereka justru menyerang identitas, dari kondisi ekonomi hingga penampilan fisik dan budaya.
Co-Founder fantasista.Id, Ainur Rohman, dalam thread X-nya (Februari 2026) menyebut fans K-Pop Indonesia sering berperan sebagai “unpaid labor”: melakukan promosi gratis, menerjemahkan konten, dan membela idol secara militan di media sosial. Namun, bagi industri Korea, penggemar di Asia Tenggara hanya dilihat sebagai sumber pendapatan untuk meningkatkan nilai jual idol di pasar Barat dan Eropa.
Data dari K-Pop Radar 2025 memperkuat perspektif ini. Indonesia menempati peringkat ketiga sebagai pasar K-Pop terbesar dunia, setelah Korea Selatan dan Jepang (Korea Herald, 22 Januari 2026). Lebih signifikan, Top 20 negara (termasuk Korea Selatan #1, Jepang #2, Indonesia #3, USA #4, dll.) secara kolektif menyumbang 79,8 persen dari seluruh konsumsi K-Pop global. Sementara sisanya, termasuk ratusan negara lain, hanya menyumbang 20,2 persen. Artinya, industri K-Pop sangat bergantung pada pasar terkonsentrasi di segelintir negara, dengan Asia Tenggara—khususnya Indonesia—menjadi penyumbang utama melalui streaming masif, tiket konser sold out, dan pembelian merchandise impor.
Namun, ketika talenta lokal seperti No Na tampil dengan estetika autentik berlatar sawah Bali, responsnya justru ejekan “primitif”. Ini mencerminkan hierarki implisit: penggemar Asia Tenggara boleh membayar mahal, tetapi tetap diposisikan lebih rendah.
Senjata soft power Korea Selatan
Konflik ini menyoroti konsep soft power yang dikembangkan Joseph S. Nye Jr., profesor ilmu politik dari Harvard University. Dalam bukunya Soft Power: The Means to Success in World Politics (2004), Nye mendefinisikan soft power sebagai “kemampuan untuk mempengaruhi perilaku orang lain guna mendapatkan hasil yang diinginkan melalui daya tarik, bukan paksaan atau pembayaran”.
Berbeda dengan hard power, yang mengandalkan ancaman militer atau sanksi ekonomi, soft power bekerja melalui tiga sumber utama: budaya (yang menarik bagi orang lain), nilai-nilai politik (seperti demokrasi dan hak asasi manusia), serta kebijakan luar negeri (yang dianggap legitimate dan bermoral).
Nye menekankan bahwa soft power efektif karena “membuat orang lain menginginkan apa yang Anda inginkan” (co-optive power), sehingga pengaruhnya lebih berkelanjutan dan murah. Dalam konteks internasional, soft power menciptakan legitimasi dan dukungan sukarela, bukan kepatuhan paksa.
Sejak krisis keuangan Asia 1997, pemerintah Korea Selatan menerapkan strategi ini secara sistematis melalui Hallyu. Subsidi negara untuk industri budaya melonjak, menghasilkan ekspor kekayaan intelektual (IP) senilai USD 9,85 miliar pada 2024, dengan game sebagai pilar terbesar USD 5,13 miliar (Statista & KOCCA, 2025).
Di Indonesia, soft power Hallyu bekerja secara halus namun mendalam. Survei menunjukkan pandangan positif terhadap konten Korea mencapai tingkat tinggi, dengan pasar K-Beauty diproyeksikan tumbuh signifikan.
Ainur Rohman menyebut ini sebagai “affective economy” dan “human branding”: K-Pop tidak hanya menjual musik, melainkan ilusi kedekatan emosional dengan idol melalui gamifikasi—streaming massal, voting, dan penggalangan dana. Penggemar Asia Tenggara menjadi tenaga kerja digital sukarela yang membayar produk sekaligus mempromosikannya.
Dampaknya, devisa mengalir keluar, talenta lokal terpinggirkan, dan preferensi budaya bergeser—generasi muda lebih mengenal standar kecantikan Korea daripada keberagaman estetika lokal. Soft power ini, sebagaimana dijelaskan Nye, menciptakan ketergantungan sukarela yang sulit dilawan, karena berbasis daya tarik emosional.
Potensi dalam negeri: Modal besar jadi produsen global
Di tengah kemarahan SEAblings, tersimpan peluang strategis bagi Indonesia. Negara ini bukan sekadar pasar, tapi memiliki fondasi kuat untuk menjadi produsen konten global. Sektor ekonomi kreatif menyerap 27,4 juta tenaga kerja pada 2025 atau 18,7 persen dari total angkatan kerja nasional, dengan ekspor produk kreatif mencapai USD 26,68 miliar hingga Oktober (BPS & Kemenekraf, 2025).
Kekayaan intelektual (IP) Indonesia tak tertandingi. Negeri ini memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa, 17 ribu pulau, dan ribuan narasi budaya. Setidaknya, ada 945 cerita rakyat yang sudah terdata dan tersebar seantero Indonesia.
Di bidang musik, talenta seperti Rich Brian, NIKI, dan No Na (melalui label global 88rising) membuktikan bahwa “Indo Wave”—perpaduan dangdut, gamelan, hip-hop, dan EDM—mampu menembus pasar internasional dengan autentisitas lokal.
Industri game menjadi sektor paling prospektif: Indonesia memiliki 192 juta gamer pada 2025, dengan nilai pasar domestik USD 4,28 miliar dan pertumbuhan tahunan 8 persen (Xsolla & Knowledge Source, 2025). Developer lokal seperti Anantarupa Studios (Lokapala, MOBA berbasis mitologi Nusantara) dan Digital Happiness (DreadOut, horror berlatar legenda lokal) telah menarik perhatian global.
Potensi pengembangan game bertema wayang, battle royale pencak silat, atau petualangan berbasis cerita-cerita lokal yang dibalut modern, dapat menguasai pasar domestik terlebih dahulu, kemudian diekspor untuk menghasilkan devisa signifikan.
Subsektor lain tak kalah menjanjikan. Ada fashion batik dan tenun (warisan UNESCO), kuliner seperti rendang (peringkat dunia CNN), serta film dan animasi berbasis legenda lokal. Dengan penguatan proteksi IP, inkubator nasional, insentif pajak, dan penegakan hukum digital, Indonesia dapat menciptakan efek pengganda: jutaan lapangan kerja berkualitas bagi generasi muda (60 persen pelaku kreatif berusia di bawah 40 tahun), arus devisa baru, dan penguatan brand nasional.
Solidaritas lintas negara SEAblings ini membuktikan kekuatan kolektif Asia Tenggara bisa menjadi budaya dan ekonomi baru sekaligus pasar raksasa yang tak tertandingi.
Kini saatnya mengubah momentum perseteruan itu menjadi aksi konkret, seperti mempercepat revisi Undang-Undang Ekonomi Kreatif, memperkuat proteksi IP digital, membangun dana hibah produksi berskala besar, dan meluncurkan kampanye “bangga lokal” yang masif. Industri perlu menciptakan identitas autentik, bukan imitasi. Masyarakat dapat berkontribusi dengan mendukung talenta seperti No Na, memainkan game Lokapala, dan membeli produk lokal.
Dengan konsumsi Hallyu yang masif namun potensi domestik jauh lebih unggul, 192 juta gamer, 27,4 juta pekerja kreatif, dan kekayaan budaya tak tertandingi, Indonesia memiliki kesempatan untuk menjadi eksportir budaya global. SEAblings telah menyalakan percikan perlawanan. Kini saatnya menyulutnya menjadi api kebangkitan: menjadi tuan di rumah sendiri, sekaligus pemain utama di panggung dunia.










